Minggu, 05 Desember 2010

LOOPING (pemutaran kembali)

Selama ini, arus diagram alur mengalir lurus dari atas ke bawah → masalah sederhana.
Masalah yang lebih rumit → terjadi alih kontrol berupa percabangan (branching) dan pemutaran kembali (looping)
 Percabangan
Kondisi dengan dua pilihan: BENAR atau SALAH

Contoh:
Diketahui 2 buah bilangan. Buat diagram alur untuk mencetak bilangan yang terbesar diantara kedua bilangan tersebut!
Soal:
Buat diagram alur untuk menentukan kelulusan seorang mahasiswa. Kelulusan dihitung dari niali rata-rata 2 mata kuliah. Bila nilai rata-rata lebih dari 60, siswa dinyatakan lulus. Sebaliknya siswa dinyatakan tidak lulus.
Kondisi dalam suatu diagram alur bisa terdiri lebih dari satu.

Contoh:
Buat diagaram alur untik menentukan apakah suatu bilangan termasuk bilangan positif, negatif atau nol!
Soal
1. Dalam pemilihan jurusan IPA dan IPS, dinilai 3 pelajaran eksakta dan 2 pelajaran non eksakta. Bila nilai rata-rata eksakta lebih besar dari nilai rata-rata non eksakta maka siswa dijuruskan ke IPA, bila nilai rata-rata eksakta dan non eksakta sama maka siswa diperbolehkan memilih.
2. Untuk mendapatkan kredit pemilikan mobil, perlu dinilai penghasilan pemohon. Cara penilaian: pendapatan tetap/pokok dihitung penuh, pendapatan tambahan dihitung setengah dan pendapatan keluarga (suami/istri) dihitung sepertiga. Apabila jumlah pendapatan lebih besar atau sama dengan Rp. 1.000.000,- mendapat kredit SEDAN, kurang dari itu tetapi masih lebih besar dari Rp. 500.000,- mendapat kredit MINIBUS, selain itu tidak berhak mendapat kredit.

 Pemutaran kembali (LOOPING)
Terjadi ketika mengalihkan arus diagram alur kembali keatas sehingga beberapa alur berulang kembali beberapa kali.
Contoh:
Buat diagram alur untuk menguarngi berulang-ulang bilangan 20 dengan 7 sampai hasilnya kurang dari 2. Berapa outputnya?


PEMUTARAN KEMBALI



I. Pemutaran Kembali
terjadi ketika mengalihkan arus diagram alur kembali keatas, sehingga beberapa alur berulang kembali beberapa kali.

II. Membatasi Pengulangan
Perulangan perlu dibatasi dengan memanfaatkan kkotak keputusan.
Flowchart untuk mencetak kuadrat bilangan-bilangan 1 s/d 10

III. Penggunaan Panji (FLAG)
Kita dapat menggunakan flowchart untuk menggambarkan proses yang berlangsung berulang kali untuk data masukan yang lebih dari satu. Untuk menandai bahwa datatelah habis, kita gunakan tehnik panji yaitu membuat suatu data yang kita letakkan di bagian akhir himpunan data.
Dalam mengambil harga panji harus dipastikan bahwa harga tersebut paasti bukan harga data sebenarnya. Kadang-kadang orang mengambil harga panji 999 atau 9999 untuk variabel bilangan dan “XXX” atau “EOF” untuk variabel untai kata.
Flowchart untuk menghitung luas 3 segitiga yang diproses satu persatu dan diketahui alas dan tingginya.


PENGGUNAAN COUNTER


I. Dasar-dasar tehnik counter
Tehnik counter dipakai untuk mengontrol pengulangan proses. Pengontrolan dilakukan dengan memeriksa isi variable yang digunakan sebagai counter, sehingga jumlah pengulangan dapat diketahui. Tehnik counter merupakan tehnik penyusunan flowchart dengan memanfaatkan suatu varibel sebagai pengontrol pengulangan.
Flowchart untuk mencari hasil perhitungan 1+2+3+4+5

II. Penggunaan Counter
Ketika kita membuat suatu variable yang fungsinya khusus sebagai kantong penghitung, biasanya harga awal dari variable tersebut nol. Setiap kali pemutaran harga variable selalu bertambah atau berkurang.
Flowchart untuk menghitung jumlah 6 suku pertama barisan 12, 22, 32, …..

FOR-TO dan NEXT

Dalam hal kita mengetahui berapa kali loop diulang, cara yang paling sederhana dan efektif adalah menggunakan statemen FOR-TO serta NEXT. Kita sebut loop FOR-NEXT. Statemen FOR-NEXT menerangkan berapa kali loop dilaksanakan.
Program untuk mencetak kuadrat dari bilangan 1,2,3 dan 4
Variabel Kontrol


Yaitu variabel yang diletakkan tepat di belakang kata FOR. Nama variabel pada FOR-TO dan NEXT harus sama.


Program menjumlahkan data


Seandainya kita mengetahui banyak bilangan yang akan dijumlahkan, loop FOR-NEXT dapat digunakan (tanpa menggunakan bendara).
Flowchart untuk menghitung jumlah data 13, 18, 23, 16, 47
Langkah (step) yang bukan satu
Variabel kontrol pada loop FOR-NEXT dimungkinkan bertambah bukan dengan satu. Jika step tidak disebutkan berarti kenaikan variabel kontrol setiap kali adalah satu.

Variabel sebagai batas
Baik salah stu atau kedua batas (harga awal/harga akhir) dari variabel kontrol pada statemen FOR-TO, dapat pula merupakan variabel/ekspresi, asalkan sudah diberikan harga sebelum komputer tuba pada saat statemen FOR untuk pertama kali.

Pemutaran Kembali “Untuk Selanjutnya” (For-Next)


Diketahui himpunan data terdiri dari 6 bilangan. Akan dibuat diagram alur untuk mencetak jumlah ke-6 bilangan tersebut.
Himpunan data: 13, 17, 8, 12, 21, -5
Catatan:
☺ Kadang-kadang digunakan kotak persiapan untuk memberikan harga awal suatu variabel penghitungan sebagai pengganti kotak.
☺ Untuk membedakan garis alur biasa dengan dengan alur yang menyatakan pemutaran untuk selanjutnya disajikan sebagai sepasang garis sejajar.
Diagram alur untuk mencetak barisan aritmetik dengan suku awal A dan beda B. Suku barisan tidak melebihi N. Apa yang tercetak jika data 4 0,5 7

Pemutaran Berganda, adalah pemutaran didalam suatu pemutaran

Pemutaran berganda dengan batas yang berubah

Memeriksa jawaban hasil ujian berbentuk pilihan ganda, misal 50 soal. Jawaban yang benar dimasukkan lebih dulu kemudian jawaban siswa diperiksa satu per satu.

Contoh penggunaan variabel bersubskrip untuk menyimpan data yang digunakan lebih dari 1 kali. Diketahui himpunan 5 buah data yang merupakan nilai 5 orang siswa dalam suatu mata kuliah. Akan ditentukan beberapa rata-rata kelas dan berapa orang siswa mempunyai nilai diatas raa-rata kelas tersebut.
Himpunan data: 70 90 77 85 78

Merubah Warna Background dan Text dalam Pascal Merubah Warna Background dan Text dalam Pascal

Pascal memiliki warna default hitam dan putih untuk tampilan program. Namun, warna tersebut bukanlah warna yang paten ataupun tidak dapat diganti. Dalam pascal background dan text dapat diubah dengani 32 warna yang berbeda.
Script yang digunakan untuk mengganti warna dalam pascal adalah

textbackground(angka); ---------> untuk mengubah warna background
textcolor(angka); ---------> untuk mengubah warna text
Keteragan:
Angka merupakan angka warna dalam pascal.
Untuk mencobanya silahkan ketik script di bawah ini ke dalam program pascal Anda
Uses Crt;
begin
textcolor(1);
textbackground(5);
write('ORIS - ORGANISASI INFORMATIKA DAN DESIGN');
readln;
end.
Dimana textcolor dengan angka 1 akan menghasilkan warna biru untuk teks dan textbackground dengan warna 5 untuk menghasilkan warna ungu pada background. Untuk mencoba warna lainnya silahkan Anda ganti dengan angka lain. Selamat mencoba...

Flowchart

Pengenalan Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahsa pemrograman.

Simbol-simbol flowchart
Flowchart disusun dengan simbol-simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang dipakai antara lain :


Flow Direction symbol
Yaitu simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini disebut juga connecting line.


Terminator Symbol
Yaitu simbol untuk permulaan (start) atau akhir (stop) dari suatu kegiatan


Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses dalam lembar / halaman yang sama.


Connector Symbol
Yaitu simbol untuk keluar – masuk atau penyambungan proses pada lembar / halaman yang berbeda.

Processing Symbol
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer



Simbol Manual Operation
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukan oleh komputer



Simbol Decision
Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.







Simbol Input-Output
Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya



Simbol Manual Input
Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard



Simbol Preparation
Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang akan digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.




Simbol Predefine Proses
Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian (sub-program)/prosedure



Simbol Display
Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer dan sebagainya.



Simbol disk and On-line Storage
Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau disimpan ke disk.





Simbol magnetik tape Unit
Simbol yang menyatakan input berasal dari pita magnetik atau output disimpan ke pita magnetik.



Simbol Punch Card
Simbol yang menyatakan bahwa input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu




Simbol Dokumen
Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas atau output dicetak ke kertas.




Kaidah-kaidah pembuatan Flowchart
Dalam pembuatan flowchart tidak ada rumus atau patokan yang bersifat mutlak. Karena flowchart merupakan gambaran hasil pemikiran dalam menganalisa suatu masalah dengan komputer. Sehingga flowchart yang dihasilkan dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram lainnya.
Namun secara garis besar, setiap pengolahan selalu terdiri dari tiga bagian utama, yaitu;
• Input berupa bahan mentah
• Proses pengolahan
• Output berupa bahan jadi.
Untuk pengolahan data dengan komputer, dapat dirangkum urutan dasar untuk pemecahan suatu masalah, yaitu;
 START: berisi instruksi untuk persiapan perlatan yang diperlukan sebelum menangani pemecahan masalah.
 READ: berisi instruksi untuk membaca data dari suatu peralatan input.
 PROCESS: berisi kegiatan yang berkaitan dengan pemecahan persoalan sesuai dengan data yang dibaca.
 WRITE: berisi instruksi untuk merekam hasil kegiatan ke perlatan output.
 END: mengakhiri kegiatan pengolahan

Gambar berikut memperlihatkan flowchart dari kegiatan dasar diatas.

Dari gambar flowchart di atas terlihat bahwa suatu flowchart harus terdapat proses persiapan dan proses akhir. Dan yang menjadi topik dalam pembahasan ini adalah tahap proses. Karena kegiatan ini banyak mengandung variasi sesuai dengan kompleksitas masalah yang akan dipecahkan. Walaupun tidak ada kaidah-kaidah yang baku dalam penyusunan flowchart, namun ada beberapa anjuran yaitu:
 Hindari pengulangan proses yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
 Penggambaran flowchart yang simetris dengan arah yang jelas.
 Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan END

Sejarah dan Pengertian Algoritma-PemrogramanSejarah dan Pengertian Algoritma-Pemrograman

Sejarah dan Pengertian Algoritma-Pemrograman

apa sih Algoritma itu??


Ahli Sejarah Matematika menemukan asal kata algoritma tersebut yang berasal dari nama penulis buku arab yang terkenal yaitu Abu Ja'far Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmi. Al-Khuwarizmi dibaca orang barat menjadi Algorism. Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab Al Jabar Wal-Muqabala yang artinya "Buku pemugaran dan pengurangan" (The book of restoration and reduction).
Dari judul buku itulah diperoleh akar kata "Aljabar" (Algebra).
Perubahan kata dari algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran usm berubah menjadi uthm.Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang biasa, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna kata aslinya.
Dalam bahasa Indonesia,kata algorithm diserap menjadi algoritma.


Nah,udah pada tau semua kan Apa itu Algorithma?? kalo udah tau,dibawah ini ada definisi tentang Algoritma lagi yang lebih singkat dan jelas..

Apa sih Definisi dari Algoritma itu??


Definisi Algoritma


Algoritma dapat didefinisikan sebagai berikut :
"Algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis".

Kata logis merupakan kata kunci dalam algoritma.
Langkah-langkah dalam algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.

Apa sih yang harus dipertimbangkan dalam Membuat Algoritma?


Pertimbangan dalam pemilihan algoritma adalah:


Dalam memilih dan membuat algoritma,kita harus melakukan pertimbangan dan pemilihan, antara lain:
1.Algoritma haruslah benar.
Artinya algoritma akan memberikan keluaran yang dikehendaki dari sejumlah masukan yang diberikan. Tidak peduli sebagus apapun algoritma, kalau memberikan keluaran yang salah, pastilah algoritma tersebut bukanlah algoritma yang baik.
2. kita harus mengetahui seberapa baik hasil yang dicapai oleh algoritma tersebut.
Hal ini penting terutama pada algoritma untuk menyelesaikan masalah yang memerlukan aproksimasi hasil (hasil yang hanya berupa pendekatan). Algoritma yang baik harus mampu memberikan hasil yang sedekat mungkin dengan nilai yang sebenarnya.
3. Efisiensi algoritma.
Efisiensi algoritma dapat ditinjau dari 2 hal yaitu efisiensi waktu dan memori. Meskipun algoritma memberikan keluaran yang benar (paling mendekati), tetapi jika kita harus menunggu berjam-jam untuk mendapatkan keluarannya, algoritma tersebut biasanya tidak akan dipakai, setiap orang menginginkan keluaran yang cepat. Begitu juga dengan memori, semakin besar memori yang terpakai maka semakin buruklah algoritma tersebut.